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Ares-Manual

Ares说明书官方版中文翻译

弹头

Warheads ———-

通用设置

是否伤害敌人

[Warhead]►AffectsEnemies= (boolean)

默认yes,no即不伤害。

非恶意弹头

[Warhead]►Malicious= (boolean)

这个弹头施加在单位上是否会引起伊娃的警告以及雷达事件。

默认值yes,no为非恶意,即不会引起警告。

防止散布

[Warhead]►PreventScatter= (boolean)

当这个弹头施加到目标单位的时候,单位将不会散开以企图躲避。

默认no,yes即防止散开。

溅射范围

在YR里,弹头的溅射范围最大只能达到11,而且极不稳定,在HARES里加强了这玩意儿,现在溅射范围将不再受到限制,并且对AE,铁幕等特殊类型弹头同样有效。

警告:如果你把数值翻了一倍,那么范围将会翻两番,为了游戏稳定性最好不要滥用……真的会卡的。

溅射伤害限制

在YR里一个溅射弹头打中建筑,由于建筑占多个格子,这个伤害将会多次计算(这也就是为什么V3这种东西打防御建筑效果一般,但是打大型建筑简直是拆迁王的原因),在ARES里可以设定一个溅射弹头击中建筑后伤害次数限制,通过以下标签来指定。

[Warhead]►CellSpread.MaxAffect= (integer)

该弹头打中建筑伤害最多计算几次,如果是1的话那么无论该弹头对该建筑命中多大范围,伤害就是武器的正常伤害。默认-1,即无限

铁幕弹头

可以加铁幕,可以消铁幕。

和EMP一样为局部定义,一个弹头有自己的叠加参数,比如强力铁幕弹头可以+100,最高151帧,垃圾铁幕弹头最高堆20帧一次+10,一个铁幕计数器50的单位被强力弹头打了变150,再被弱的打一下还是150。

[Warhead]►IronCurtain.Duration= (integer - frames) 正数加,负数减,帧数

[Warhead]►IronCurtain.Cap= (integer) 负数不能叠加,0无限叠加,不是0就是有个最大值除非铁幕计数器已经超过最大值

[TechnoType]►IronCurtain.Modifier= (float - multiplier) 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响

如果铁幕效果和普通效果同时存在,必定是先常规伤害,organic和步兵会秒杀

永久心灵控制

[Warhead]►MindControl.Permanent= (boolean)

和NP一样

自定义空间武器弹头死亡动画

[Warhead]►Temporal.WarpAway= (animation)

超空间兵抹除单位后的动画,微观动画会覆盖[General]►WarpAway=

环状波纹

[Warhead]►Ripple.Radius= (integer, scale unknown)

心灵控制,离子炮那个波纹视觉效果,建议不要设置半径79以上

缓冲动画

核弹实际爆炸前有个短暂的爆光动画,YR里被平台定死了,现在可以自定义了

[Warhead]►PreImpactAnim= (string, animation ID)

这个弹头实际爆炸前会先播放这个动画

部署步兵受伤百分比

[Warhead]►Damage.Deployed= (float - multiplier)

部署单位受伤比例,现在部署单位和匍匐单位独立了

新增步兵死亡动画

[Warhead]►InfDeathAnim= (string, animation ID)

和NP一样

狂怒状态的攻击速度

在YR里,被混乱气流(带有Psychedelic=yes的弹头)波及到的单位会进入狂怒状态,除了不受控制任意攻击外,其开火速度会大幅增强,现在可以自定义每个单位在狂怒状态下的开火速度倍数。

[CombatDamage]►BerserkROFMultiplier= (float - multiplier)

全局开火速度倍数,越小越快。默认0.5,即开火速度快两倍

[TechnoType]►Berserk.ROFMultiplier= (float - multiplier)

微观开火速度倍数,默认[CombatDamage]►BerserkROFMultiplier