弹头
Warheads ———-
通用设置
是否伤害敌人
[Warhead]►AffectsEnemies= (boolean)
默认yes,no即不伤害。
非恶意弹头
[Warhead]►Malicious= (boolean)
这个弹头施加在单位上是否会引起伊娃的警告以及雷达事件。
默认值yes,no为非恶意,即不会引起警告。
防止散布
[Warhead]►PreventScatter= (boolean)
当这个弹头施加到目标单位的时候,单位将不会散开以企图躲避。
默认no,yes即防止散开。
溅射范围
在YR里,弹头的溅射范围最大只能达到11,而且极不稳定,在HARES里加强了这玩意儿,现在溅射范围将不再受到限制,并且对AE,铁幕等特殊类型弹头同样有效。
警告:如果你把数值翻了一倍,那么范围将会翻两番,为了游戏稳定性最好不要滥用……真的会卡的。
溅射伤害限制
在YR里一个溅射弹头打中建筑,由于建筑占多个格子,这个伤害将会多次计算(这也就是为什么V3这种东西打防御建筑效果一般,但是打大型建筑简直是拆迁王的原因),在ARES里可以设定一个溅射弹头击中建筑后伤害次数限制,通过以下标签来指定。
[Warhead]►CellSpread.MaxAffect= (integer)
该弹头打中建筑伤害最多计算几次,如果是1的话那么无论该弹头对该建筑命中多大范围,伤害就是武器的正常伤害。默认-1,即无限
铁幕弹头
可以加铁幕,可以消铁幕。
和EMP一样为局部定义,一个弹头有自己的叠加参数,比如强力铁幕弹头可以+100,最高151帧,垃圾铁幕弹头最高堆20帧一次+10,一个铁幕计数器50的单位被强力弹头打了变150,再被弱的打一下还是150。
[Warhead]►IronCurtain.Duration= (integer - frames) 正数加,负数减,帧数
[Warhead]►IronCurtain.Cap= (integer) 负数不能叠加,0无限叠加,不是0就是有个最大值除非铁幕计数器已经超过最大值
[TechnoType]►IronCurtain.Modifier= (float - multiplier) 单位受铁幕影响的倍数关系,默认100,0就是不受影响
如果铁幕效果和普通效果同时存在,必定是先常规伤害,organic和步兵会秒杀
永久心灵控制
[Warhead]►MindControl.Permanent= (boolean)
和NP一样
自定义空间武器弹头死亡动画
[Warhead]►Temporal.WarpAway= (animation)
超空间兵抹除单位后的动画,微观动画会覆盖[General]►WarpAway=
环状波纹
[Warhead]►Ripple.Radius= (integer, scale unknown)
心灵控制,离子炮那个波纹视觉效果,建议不要设置半径79以上
缓冲动画
核弹实际爆炸前有个短暂的爆光动画,YR里被平台定死了,现在可以自定义了
[Warhead]►PreImpactAnim= (string, animation ID)
这个弹头实际爆炸前会先播放这个动画
部署步兵受伤百分比
[Warhead]►Damage.Deployed= (float - multiplier)
部署单位受伤比例,现在部署单位和匍匐单位独立了
新增步兵死亡动画
[Warhead]►InfDeathAnim= (string, animation ID)
和NP一样
狂怒状态的攻击速度
在YR里,被混乱气流(带有Psychedelic=yes的弹头)波及到的单位会进入狂怒状态,除了不受控制任意攻击外,其开火速度会大幅增强,现在可以自定义每个单位在狂怒状态下的开火速度倍数。
[CombatDamage]►BerserkROFMultiplier= (float - multiplier)
全局开火速度倍数,越小越快。默认0.5,即开火速度快两倍
[TechnoType]►Berserk.ROFMultiplier= (float - multiplier)
微观开火速度倍数,默认[CombatDamage]►BerserkROFMultiplier