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Ares-Manual

Ares说明书官方版中文翻译

泰伯利亚功能

Tiberium —————

储藏与矿井

在更早的游戏中,泰伯利亚与矿石都不能够直接转化为资金。作为代替,资源会被贮存在精炼厂中,然后储存到储藏井。这项萝鸡在红色警戒2里不再有效。Hares恢复了储藏功能。

由矿石精炼器所获得的额外的资金总是转化为现金而非储藏井。这是因为矿井在爆炸时是按照收集数额在原地生成等价矿石,而多余的金钱则不会转化为任何东西。

提示

在类似奴隶矿场那样的可移动精炼厂不支持此萝鸡。奴隶矿场不能提供储藏空间,因为它由建筑状态进行反部署时会丢失那些储藏的矿石。

启用储藏萝鸡

该萝鸡将同其在TS里一样工作。出于是复原的萝鸡的原因,你需要给储藏矿石的建筑附加一条代码:

[BuildingType]►Refinery.UseStorage= (boolean)

这条代码决定精炼厂是否会将矿石储存起来而不是化为现金。被直接转化的矿石将不占据储存空间。默认值为no。

EVA提示

当储藏空间已经或即将被占满时,EVA会通过一条EVA_SilosNeeded语音提示警告玩家。

注:

游戏里没有这条语言也没有其对应的文件,在用之前你需要自己找一个加上。(可以直接从ts里拿一个)

[General]►Message.SilosNeeded= (csf label)

矿满的时候出现CSF提示

PipScale=Tiberium

储藏的矿石将以一个特定的PipScale表现出来。储藏矿石的建筑将通过格子显示当前有多少被占据的空间,并将其与该建筑的总格数进行直观对比。矿石将显示为黄色,彩色矿石则是蓝色。

若要将该萝鸡用于带有Refinery=yesResourceDestination=yes的建筑上,你还需要添加Refinery.UseStorage=yes。这个条件之所以被添加,是因为如果没有的话,游戏会自动让所有未被修改过的矿石精炼厂都带有相应的PipScale

流程

1.游戏规定一个玩家所持有现金的最大数额Cmax,玩家的游戏开局资金不计入其中。设每一座储藏井的储藏量为C0。

2.玩家建设一座启用储藏萝鸡的精炼厂。

3.采矿车采矿完毕,到精炼厂进行精炼。设精炼开始前玩家现金数额为C,采矿车所提供的矿石价值为C1。

4.若C+C1>Cmax,且玩家有多余的储藏空间,则玩家在精炼完成时的现金数额将达到Cmax,同时游戏自动将矿石按照比例储藏于精炼厂内;若无多余储藏空间,则发出提示EVA_SilosNeeded。(相当于你的额外部分矿石作废)

5.若C+C1≤Cmax,则玩家在精炼完成时的现金数额将达到C+C1,此时储藏空间将不会发生变化。

6.当玩家已建设n座精炼厂/储藏井时,其当前所持现金的最大数额将增长到Cmax+n*C0。

泰伯利亚泄露

携带泰矿的单位被摧毁时会泄露泰矿。

[TechnoType]►TiberiumSpill= (boolean) 是否被摧毁时泄露泰矿。默认否

泰伯利亚治愈

某个有该属性的单位(比如器官受)移到泰伯利亚矿上就能回血的设定已经恢复并且可以自由定制。

允许泰伯利亚治愈

注意在[General]►HoverHeight高度以上的单位无效

[General]►TiberiumHealEnabled= (boolean) 是否允许泰伯利亚矿可以治疗单位,同时需要以下参数设定。默认否
 
[General]►TiberiumHeal= (float - minutes) 每多少分钟回血。默认1.13333,即68秒

治疗对象

升级能力设定里有TIBERIUM_HEAL的单位可以被治疗

[TechnoType]►TiberiumHeal= (boolean) 有这条语句的单位可以被治疗。默认否。

以下参数可以用于调整泰伯利亚矿的治愈值

[Tiberium]►Heal.Delay= (float - minutes) 治疗间隔,默认为`[General]►TiberiumHeal`
 
[Tiberium]►Heal.Step= (integer) 对空军的治愈值,默认`[General]►RepairStep`
 
[Tiberium]►Heal.IStep= (integer) 对步兵的治愈值,默认`[General]►IRepairStep`
 
[Tiberium]►Heal.UStep= (integer) 对载具的治愈值,默认`[General]►URepairStep`

泰伯利亚残留

TiberiumHeal=yes(而不是TIBERIUM_HEAL升级能力)的单位被摧毁时会随机留下泰伯利亚矿,现在这个效果已经脱离泰伯利亚治愈了

[TechnoType]►TiberiumRemains= (boolean)

该单位被摧毁时是否留下泰伯利亚,默认TiberiumHeal[General]►TiberiumHealEnabled=yes开启时,否则不

泰伯利亚伤害

在TS里,一般步兵站在泰伯利亚矿上会受到伤害,并且有几率死亡后变成器官受。

HARES有新的语句来启动该逻辑,此外,高于[General]►HoverHeight的单位不会受到伤害。

[General]►TiberiumDamageEnabled= (boolean)

泰伯利亚是否能够伤害步兵,默认否,同时需要以下语句的设置

伤害目标

[TechnoType]►TiberiumProof= (boolean)

是否免疫泰矿伤害。步兵默认否,其他类型单位是

泰矿伤害和弹头

[Tiberium]►Damage= (integer)

伤害。默认Power / 10(什么玩意儿), 至少1

[Tiberium]►Warhead= (warhead)

弹头。默认[CombatDamage]►C4Warhead

器官兽

器官受萝鸡已被部分还原。

他们会在地图内乱跑,当两个带有SmallVisceroid=yes(而非[General]►SmallVisceroid)的载具单位相遇时,他们会合并为[General]►LargeVisceroid所规定的载具单位。

EX1友情提示:根据GD所言,[General]►LargeVisceroid可能无效,你需要在一个载具单位下添加LargeVisceroid=yes以定义该载具是一个LargeVisceroid

注意

器官受目前不会在严重受损时自行跑到一片泰矿上自行回复HP。

当一个步兵单位由于泰矿伤害而致死时,他们有一定几率会转化为[General]►SmallVisceroid所规定的单位(如果存在定义)。该逻辑需要地图中存在[Basic]►TiberiumDeathToVisceroid=yes以生效。器官受由所属方Natural控制。

Hares增加了一条代码以允许自定义各单位的转化可能性。全局代码在TS中就已经存在,但没有任何效果。

[General]►TiberiumTransmogrify= (integer - percent)

一个因泰矿伤害而死的单位转化为[General]►SmallVisceroid的概率。默认值为0。

EX1注:该语句在Ares中生效后,其默认概率并非为0,而是40%,该语句最早在TS中存在时后面的数值就是40。

[TechnoType]►TiberiumTransmogrify= (integer - percent)

一个因泰矿伤害而死的特定单位转化为[General]►SmallVisceroid的概率。默认值为[General]►TiberiumTransmogrify

泰伯利亚爆炸

当采集了泰矿的采矿车(好像矿仓也可以?不清楚)被摧毁时会爆炸,爆炸威力取决于矿石的量,这个功能还没有完全恢复,有这些语句可以用。

[CombatDamage]►TiberiumExplosive= (boolean)

是否在采矿车里的泰矿当采矿车被摧毁时产生爆炸,默认否

[CombatDamage]►TiberiumExplosiveWarhead= (warhead)

在TS里被强制为C4弹头,并且范围固定1.5,现在可以自定义,默认是none

连锁反应

某些覆盖物被带有TiberiumChainReaction=yes的动画攻击后就会产生泰伯利亚矿爆,在TS里可以产生一系列连锁反应,在YR里这个无效,不过现在可以了,并且有更多自定义。

[Tiberium]►ExplosionWarhead= (warhead)

矿爆的弹头,默认[General]►C4Warhead

注意

TS里的弹头是HE,可以产生连锁反应,而在RA里却是Super,不能产生连锁反应

[Tiberium]►ExplosionDamage= (integer)

矿爆伤害,默认是[CombatDamage]►TiberiumExplosionDamage

[Tiberium]►Debris.Chance= (integer - percent)

产生碎片的概率,影响到连锁反应的进程,整数,默认33(即33%)

[General]►OverlayExplodeThreshold=(integer)

伤害高于这个值才会产生矿爆,默认0