属性赋予
AttachEffect ————–
【AE功能为Hares核心功能之一】
AE逻辑被用来赋予单位各种属性,例如增加攻击力,削减防御,回复生命,以及其他,就像NP的升级超武一样,但AE更为强大,它不仅仅能用于超武,它还能应用在各种各样的地方。
在Hares中,AE逻辑还被用于虚单位等更多功能,是一项非常重要的核心功能
通用标签:
[Section]►AttachEffect.Animation= (AnimationType)
赋予属性的单位伴随的动画,就像伊文炸弹那样,动画要注册
[Section]►AttachEffect.Duration= (integer)
属性持续时间,默认为0
[Section]►AttachEffect.TemporalHidesAnim= (boolean)
被超时空武器攻击时是否停止动画?默认否
[Section]►PenetratesIronCurtain=[bool]
默认no,可穿透铁幕起作用
[Section]►KindIndex= (int)
整数,指定该AE效果为哪个序列的,相同序列的AE将可以叠加或者抵消,而不是重叠。默认-1,即无序列
[Section]►OverrideSameKind= (bool)
默认no,是否在遇到另一个KindIndex相同的AE实例时将那个AE的类型强制转变为现在这个,例如动画会重建,Delay会被覆盖,Duration则会被更新。
[Section]►Animation.ExpiredType=[AnimType]
默认无,该AE失效时会播放的动画,同样会跟随单位,该标签可以配合动画发射武器的功能来释放一个新的AE。在AE赋予单位期间单位死亡不会触发,其他类似让单位“消失”的行为同样如此,但是有一个例外,当AllowedTransferingWhenDeploy=no时,单位部署变成别的单位会判定AE失效并导致该标签指定动画触发。
[Section]►Animation.HideWhenCloak=[bool]
单位隐形时动画是否隐藏(不再可见,并且动画实例删除),默认是,写no可用于解决隐形单位AE动画丢失问题
[Section]►Animation.Visibility=(enumeration none|owner|allies|team|enemies|all)
效果动画可见性,同超武的可见所属设置
[Section]►ConvertionType=[TechnoType]
被赋予该AE的单位会真正地变形成指定的单位而不仅仅是变换外形,类似变形金刚
[Section]►Animation.YSort=[int]
Y轴排序
[Section]►Animation.ZAdjust=[int]
Z轴调整
效果类型
[Section]►AttachEffect.SpeedMultiplier= (float - multiplier)
速度加成
[Section]►AttachEffect.ArmorMultiplier= (float - multiplier)
装甲加成
[Section]►AttachEffect.FirepowerMultiplier= (float - multiplier)
伤害加成
[Section]►AttachEffect.Cloakable= (boolean)
隐形加成
用于单位
[TechnoType]►AttachEffect.Delay= (integer)
该单位释放AE光环后冷却多少时间
[TechnoType]►ResetDelayUnderAttack=[bool]
被攻击后重置Delay,可用于喘气回血大法
[TechnoType]►RemovedWhenHealed=[bool]
默认no,是否在单位受到医疗时(任何方式,包括特殊医疗),将该AE效果的Duration计数器置零。
[TechnoType]►DontDeactivate=[bool]
默认yes,该AE是否在单位瘫痪时立刻失效,no为失效
[TechnoType]►AttachEffect.ForceDecloak= (boolean)
如果设置为是,那么使用该AE的单位会强制现行,默认否
[TechnoType]►AttachEffect.DiscardOnEntry= (boolean)
如果设置为是,那么当这个单位从地图上消失,比如进入建筑或单位里,AE效果会消失,默认否
[TechnoType]►RemainEffectiveInTransporter=[bool]
默认no,在载具里依然会保留效果
[TechnoType]►AllowedTransferingWhenDeploy=[bool]
默认yes,部署后允许转移效果至转变的单位上,用于变形金刚
[TechnoType]►ForcedCrawl= (bool)
强制匍匐
[TechnoType]►DisableFiring= (bool)
禁止开火
[TechnoType]►ReplaceInfDeath= (InfDeathAnim)
替换死亡动画
用于弹头
[Warhead]►AttachEffect.Cumulative= (boolean)
是否能够叠加作用,默认否
[Warhead]►AttachEffect.AnimResetOnReapply= (boolean)
如果不能叠加作用,再次赋予属性时会重设动画,默认否
[Warhead]►SeperateSpread=(float)
设定AE的影响范围,默认为弹头的CellSpread值(只对弹头释放时有效)。
[Warhead]►SeperateVersusWarhead=(Warhead)
使该AE读取这个标签指定的弹头比率,用于做目标判定,只对弹头AE有效。
弹头替换
现在可以利用该系列标签(WR)达到动态免疫(包括伤害和目标选择)的效果。
[Warhead]►WR.Count=(int)
替换多少弹头就写多少,必须一致
[Warhead]►WR.Original=
原始弹头
[Warhead]►WR.Replacement=
替换掉的弹头
如果需要替换多个弹头的话,就继续使用下面的标签,N要≥2。
[Warhead]►WR.OriginalN=
原始弹头
[Warhead]►WR.ReplacementN=
替换掉的弹头
携带该AE的单位,被Original指定弹头试图攻击时,会被转换为Replacement指定弹头。
典型运用 指示攻击目标:A单位和B单位混编,B单位拥有一个X弹头的武器,无法攻击任何目标,被A单位攻击的目标会被带上一个能将X弹头转换为Y弹头的AE,Y弹头的弹头比率允许攻击任何目标,因此被赋予该AE的单位此时能够被B单位选定为攻击目标。
虚单位
警告!!!该逻辑目前尚不稳定,使用者出现任何问题后果自负!!!
虚单位逻辑(附件单位),可以用来做多炮塔。
[TechnoType]►AccessoryUnit.Type= (TechnoType)
挂载的单位,该单位强制无敌,并且会在被赋予AE的单位死亡时直接消失,而非死亡。
[TechnoType]►AccessoryUnit.BindOnTurret= (bool)
炮塔联结,yes的时候AccessoryUnit.Offset才有效,同时会视为一个独立的单位,可以被选中,不过不能直接控制它攻击。
[TechnoType]►AccessoryUnit.Offset= (X,Y,Z)
X控制左右偏移,Y控制前后,Z控制上下
[TechnoType]►AccessoryUnit.TurretSync= (bool)
炮塔同步,炮塔是否会随着主体旋转而旋转,否则朝着一个方向不变直到攻击时,类似建筑炮塔和载具炮塔的区别,写no会旋转(载具炮塔),yes不旋转(建筑炮塔)
[TechnoType]►AccessoryUnit.DirectionOffset= (int)
附件单位的旋转角度
[TechnoType]►AccessoryUnit.RotationRange=?
应该是限制旋转角度,不过目前似乎无法正确表现
[TechnoType]►AccessoryUnit.CheckTargetDistance= (bool)
检查目标距离?不明
[TechnoType]►AccessoryUnit.DontLoseOwnTarget= (bool)
不丢失目标?不明
提示:如果你让航母类单位作为附件单位,那么该单位会不太“听话” ,目前的解决手段是把航母塞到要塞里,然后要塞作为附件单位。
注意:目前附件单位的表现类似于要塞,像是攻击空地后不按S而是移动依然会攻击空地,因此不要试图用该功能完全取代初始载荷。
新分类:ZF你来康康这是什么
DontLoseDuration=[bool]
默认no,即Duration是否随时间递减